Forturi

De la Wiki The-West RO
Jump to navigation

Bătăliile de fort sunt un joc jucător-versus-jucător bazat pe ture în The West. Două echipe formate din zeci până la sute de jucători, atacatorii și apărătorii, se luptă într-o serie de runde pentru a finaliza o condiție de victorie. Singura modalitate de a prelua un fort deținut de un alt oraș este să obții victoria ca oraș atacator.

Înainte de bătălie

Pentru a iniția o bătălie de fort, consilierul sau primarul unui oraș trebuie să călătorească la un fort inamic și să facă clic pe butonul de declarare din colțul din dreapta jos, programând o luptă să înceapă în 24 de ore. Declararea unei bătălii de fort are un cost de bază de $1500 pentru un fort mic, $5000 pentru un fort mediu și $10000 pentru un fort mare, dublat pentru fiecare luptă deja declarată în ultimele trei ore. Acești bani sunt deduși automat din vistieria orașului atacator. Odată ce s-a întâmplat acest lucru, un raport va fi trimis tuturor jucătorilor implicați, avertizându-i că securea a fost dezgropată și solicitându-le ajutorul în luptă.

Alăturarea bătăliei

Trebuie să vă alăturați unei bătălii pentru a participa la ea. Pentru a face acest lucru, deschideți ecranul de fort și faceți clic pe butonul de atac sau apărare din colțul din dreapta jos. Începând cu versiunea 2.08, toți jucătorii se pot înscrie fără a fi prezenți fizic la fort și, de asemenea, pot participa la bătălii de fort, indiferent dacă aparțin unui oraș sau nu. Dacă nu ești membru al alianței orașelor care atacă sau apără, atunci trebuie să alegi de ce parte să lupți.

Înainte de a începe bătălia, puteți continua să vă deplasați pe hartă și să efectuați alte sarcini în mod normal. Cu toate acestea, personajul tău trebuie să fie prezent la fort înainte de începutul bătăliei, altfel vei fi exclus din luptă. Odată ce bătălia a început, nu poți să faci nicio altă muncă, să termini misiuni, să folosești articole consumabile, să te schimbi haine sau să te alături altor bătălii; De asemenea, nu poți să-ți părăsești orașul sau să fii dat afară. Trebuie să așteptați până când bătălia se încheie.

Poziționarea

După ce te-ai alăturat unei bătălii de fort, ți se va afișa fereastra de pre-luptă, permițându-ți să alegi pozițiile de pornire și țintă. Deși acest lucru nu este necesar, este foarte recomandabil, deoarece comportamentul implicit este de a selecta o locație de pornire aleatorie și de a muta atacatorii spre steag. Atacatorii pot selecta doar o poziție de început în zona roșie (în jurul marginilor hărții) și, în mod similar, apărătorii pot selecta doar o poziție de început în zona albastră (în interiorul fortului). Faceți clic o dată pe o locație validă pentru a selecta o poziție de pornire și din nou pentru a alege o locație țintă. Aceste poziții pot fi editate ulterior făcând clic și trăgând marcatoarele. Odată ce începe bătălia, dacă doi jucători au cerut aceeași poziție de start, unul va fi mutat în cea mai apropiată poziție liberă. Se acordă prioritate jucătorilor din alianțele de atac și de apărare, în caz contrar primul jucător ia poziția.

Grade

Înainte de luptă, generalii și căpitanii pot atribui grade tuturor jucătorilor care s-au alăturat de partea lor. Dacă numărul de jucători dintr-o parte depășește limita serverului, jucătorii cu un grad mai scăzut vor fi eliminați aleatoriu înaintea jucătorilor cu un grad mai mare.

Servicegrade general.png General - Atribuit automat primarilor orașului atacator și orașului proprietar al fortului, precum și consilierilor orașului atacator. În calitate de ofițeri, generalii pot atribui grade până la căpitan și nu pot fi retrogradați.
Servicegrade captain.png Căpitan - Atribuit automat primarilor orașelor membre ale fortului și consilierilor tuturor orașelor apărătoare. Ca ofițeri, căpitanii pot atribui grade până la sergent și pot fi retrogradați doar de generali.
Servicegrade sergeant.png Sergent - Un grad obișnuit.
Servicegrade private.png Soldat - Un grad obișnuit.
Servicegrade recruit.png Recrut - Atribuit automat jucătorilor care se alătură unei bătălii de fort.
Servicegrade reservist.png Rezervist - Un grad obișnuit.
Servicegrade traitor.png Trădător - Nu poate accesa chat-ul de la fort.


Harta

Harta este împărțită în sectoare (regiuni mai mari) și câmpuri (pătrate individuale). Sectoarele pot ține doar o echipă odată, în timp ce câmpurile pot ține doar un jucător odată. Abilitatea de a „controla” sectoarele prin poziționarea unuia sau mai multor camarazi în ele, blocându-l în fața inamicului, este un aspect important al strategiei de luptă. Unele sectoare oferă avantaje sau dezavantaje țintirii și feririi.

Turnurile

Turnurile oferă cele mai mari bonusuri de pe hartă. Ele contribuie puternic atât la țintire (valoarea atacului), cât și la ferire (valoarea apărării), cu un efect crescător la niveluri superioare de construcție. Fiecare turn aparține unei clase specifice: Nord-Est este pentru Dueliști, Sud-Est este pentru Muncitori, Sud-Vest este pentru Soldați și Nord-Vest este pentru Aventurieri. Când stai pe turnul clasei tale, primești un bonus suplimentar atât pentru țintire, cât și pentru ferire.

Nivel Valoare de Atac Valoare de Apărare Înălțime Bonus de clasă
Neconstruit 8 6 7 6
Nivel 1 15 11 8 11
Nivel 2 21 15 9 15
Nivel 3 25 (24) 18 10 (9) 18 (15)
Nivel 4 27 20 11 20
Nivel 5 28 21 12 21

Zidul de apărare

Zidul de apărare oferă următoarele cele mai bune bonusuri de pe hartă. El contribuie, de asemenea, atât la țintire (valoarea atacului), cât și la ferire (valoarea apărării), cu efect crescător la niveluri mai înalte de construcție. Fiecare secțiune a zidului oferă aceleași bonusuri, tuturor claselor.

Nivel Valoare de Atac Valoare de Apărare Înălțime
Neconstruit 3 5 3
Nivel 1 5 9 4
Nivel 2 7 12 5
Nivel 3 8 (7) 14 (12) 6 (5)
Nivel 4 9 (8) 15 (14) 7 (6)
Nivel 5 9 15 7

Porţi

Cele două câmpuri centru-sud ale zidului formează poarta. Poarta oferă același tip de bonusuri ca și zidul, dar în cantități mai mici. Ambele câmpuri sunt la nivelul solului (adică înălțimea este zero) extinzând linia vizuală a jucătorilor din apropiere înăuntrul fortului.

Nivel Valoare de Atac Valoare de Apărare
Neconstruit 0 1
Nivel 1 1 2
Nivel 2 2 3
Nivel 3 3 (2) 4 (3)
Nivel 4 4 (3) 5 (4)
Nivel 5 4 5

Clădirile

Cazarma, depozitul de resurse și clădirea principală sunt afișate pe harta de luptă. Ele contribuie ușor atât la țintire (valoarea atacului), cât și la ferire (valoarea apărării), cu efect crescător la niveluri mai mari de construcție. Locația fiecărei clădiri se potrivește aproximativ cu poziția ei pe fereastra fortului: clădirea principală la vest, cazarma în nord-est și depozitul de resurse în sud-est.

Steag

Sectoarele din jurul steagului sunt singurele zone care oferă o penalizare atacatorilor. Câmpurile adiacente steagului aplică o penalizare de -10 atât pentru țintire (valoarea atacului), cât și pentru ferire (valoarea apărării), în timp ce sectoarele din jur aplică o penalizare mai mică de -5. În plus, apărătorii nu vor primi nicio penalizare din aceste sectoare. Această zonă are și o înălțime mică, așa că poate fi văzută din toate turnurile, peste clădirile interioare.


Noțiuni de bază

Bătăliile cu fort sunt organizate în runde, cu aproximativ un minut între ele. În fiecare rundă, toți jucătorii în viață au ocazia să tragă și apoi să se miște, pentru participanții offline comanda este realizată automat de un AI . Atacatorii pot câștiga ținând steagul timp de cinci reprize consecutive sau eliminând toți apărătorii; apărătorii pot câștiga supraviețuind timp de 55 de runde sau eliminând toți atacatorii.

Succesiunea evenimentelor

Jucătorii trag, dacă pot, apoi se mișcă o dată pe rundă. Ordinea jucătorilor este determinată după cum urmează:

  1. Toți apărătorii au rândul lor înaintea atacatorilor.
  2. Jucătorii cu un grad mai înalt au rândul lor înaintea jucătorilor cu un grad inferior.
  3. Membrii Alianței au rândul lor în fața freelancerilor.

Când doi jucători au aceeași prioritate după ce au fost aplicate primele trei reguli, egalitatea este ruptă cedând loc jucătorilor cu o conducere mai mare, apoi ferire mai mare, apoi țintire mai mare și, în final, jucătorului cu ID-ul inferior.

Dacă un jucător schimbă poziția cu un membru al echipei (vezi mai jos), al doilea jucător care are rândul său se mișcă în mod natural înainte de a trage.

Mișcarea

În fiecare rundă, este posibil să te muți în orice câmp liber din sectorul tău actual sau într-un sector adiacent care nu este controlat de inamic; orice distanță mai lungă va dura mai multe runde pentru a parcurge. Jucătorii online pot viza un câmp făcând clic pe pictograma personajului lor și apoi făcând clic pe orice câmp, chiar dacă este ocupat. Până când câmpul țintă devine accesibil, AI va continua să miște jucătorii la întâmplare în direcția către acesta, folosind cea mai scurtă distanță posibilă. Dacă doi jucători prieteni vizează ambii câmpul opus, săgeata care indică calea de mișcare va deveni verde și jucătorii se vor schimba în runda următoare, chiar dacă niciunul dintre câmpuri nu este liber.

Tragerea

Când trag, jucătorii își îndreaptă automat focul către cel mai apropiat inamic vizibil pentru ei. Alternativ, dacă și-au direcționat mișcarea către un sector controlat de inamic, vor trage în cel mai apropiat inamic vizibil în acel sector. Acest lucru permite un anumit grad de alegere a țintirii. Nu este posibil focul prietenesc.

Vizibilitate

Zonele hărții afișate cu gri sunt în afara liniei vizuale a jucătorului. Ei pot continua să vadă ce se întâmplă în aceste zone, totuși nu pot trage sau nu pot fi împușcați de inamicii din interiorul lor. Vizibilitatea nu este blocată de alți jucători, ci de structuri precum ziduri și turnuri care au înălțime. Înălțimea este afișată în sfaturile instrumente de dinainte de luptă, totuși această valoare este folosită doar pentru calcul și nu se aplică direct.


Schimb de foc

Mai mulți factori influențează dacă îți lovești sau ratezi ținta și cât de multe daune sunt provocate. Acestea includ abilitățile și îmbrăcămintea dvs., abilitățile și îmbrăcămintea țintei, pozițiile dvs., orice bonusuri de sector și puțin noroc.

Țintirea

În fiecare rundă, fiecare jucător are un bonus de „atac” și „apărare” calculat pentru el. Cu cât valoarea atacului este mai mare, cu atât este mai probabil ca cineva să-și lovească ținta și, în mod similar, cu cât valoarea de apărare este mai mare, cu atât este mai puțin probabil ca cineva să fie lovit. (Cu alte cuvinte, aceste valori nu corespund părților de atac și de apărare.) Când se calculează dacă o lovitură este aterizată cu succes, numărul folosit este luat aleatoriu între zero (inclusiv) și valoarea corespunzătoare (exclusiv). Câștigă cea mai mare dintre valorile de atac aleatoriu și de apărare.

Îndemânări

Doar trei din cele cinci îndemânări posibile contribuie valorilor de atac și apărare. Acestea sunt:

  • Conducere, folosită întotdeauna.
  • Ascundere, folosită întotdeauna de atacatori.
  • Pune capcane, folosite întotdeauna de apărători.
  • Țintire, folosită numai pentru valoarea atacului.
  • Ferire, folosit doar pentru valoarea de apărare.

Cu toate acestea, deși nu contribuie direct, viața rămâne cea mai importantă abilitate, permițându-ți să supraviețuiești mai mult.

În versiunea 2.42, "Ascundere" și "Pune capcane" au înlocuit "Rezistența" și "Ascundere" (respectiv). Acest lucru poate fi văzut în tabelul de mai jos, unde punctele de abilitate necesare pentru același bonus în luptă sunt afișate pe același rând:

Bonus Conducere / Țintire / Ferire Ascundere / Pune capcane
+1 1 punct 1 punct
+2 4 puncte 3 puncte
+3 9 puncte 6 puncte
+4 16 puncte 10 puncte
+5 25 puncte 15 puncte
+6 36 puncte 20 puncte
+7 49 puncte 26 puncte
+8 64 puncte 32 puncte
+9 81 puncte 39 puncte
+10 100 puncte 46 puncte

În general, fiecare punct suplimentar plasat într-o singură îndemânare este puțin mai puțin eficient decât cel anterior. Informații detaliate despre cum sunt calculate aceste numere pot fi găsite mai jos în secțiunea Formule detaliate.

Distanţă

La țintire, se aplică o penalizare la precizie în funcție de numărul de câmpuri dintre trăgător și ținta acestuia. Cu cât trăgătorul este mai aproape de țintă, cu atât este mai mare șansa de a lovi. Distanța nu are impact asupra prejudiciului cauzat.

  • -1 penalizare la o distanță de 1 câmp
  • -2 penalizare la o distanță de 2 câmpuri
  • -4 penalizare la o distanță de 3 câmpuri
  • -5 penalizare la o distanță de 4 câmpuri
  • -7 penalizare la o distanță de 5 câmpuri
  • -9 penalizare la o distanță de 6 câmpuri
  • -10 penalizare la o distanță de 7 câmpuri
  • -12 penalizare la o distanță de 8 câmpuri
  • -14 penalizare la o distanță de 9 câmpuri
  • -16 penalizare la o distanță de 10 câmpuri
  • -18 penalizare la o distanță de 11 câmpuri
  • -19 penalizare la o distanță de 12 câmpuri
  • -20 penalizare la o distanță de 13 câmpuri
  • -22 penalizare la o distanță de 14 câmpuri
  • -24 penalizare la o distanță de 15 câmpuri

Alte bonusuri

Valorile de atac și apărare pot fi, de asemenea, sporite prin bonusuri directe. Acestea pot proveni din sectoare speciale, cum ar fi turnurile fortului, zidurile și clădirile, așa cum am explicat mai devreme. În plus, unele articole și îmbunătățiri oferă bonusuri individuale și/sau întregului sector. Bonusurile claselor de caracter aventurier, soldat și muncitor afectează, de asemenea, calculele. În cele din urmă, valoarea de atac primește un bonus implicit de 25, iar valoarea de apărare primește un bonus implicit de 10.

Daune

Daunele cauzate per lovitură depind în primul rând de arma pe care o mânuiește trăgătorul. O armă provoacă un număr aleatoriu din intervalul declarat, dar nu mai mult de 33% din punctele maxime de viață ale adversarului. În plus, această daună poate fi mărită prin bonusuri și îmbunătățiri directe și, de asemenea, redusă din rezistența adversarului. De exemplu, un jucător cu 1200 de puncte de viață nu poate primi mai mult de 396 de daune dintr-o singură lovitură, deși poate fi eliminat într-o singură rundă dacă este lovit de cel puțin patru jucători separați.

Abilități

Spre deosebire de țintire, doar o singură abilitate influențează valorile de daune și rezistență ale fiecărui jucător la un moment dat. Acestea sunt:

  • Conducere, folosită la împușcare.
  • Ascundere, folosită atunci când se eschivează de către atacatori.
  • Pune capcane, folosite atunci când se eschivează de apărători.

Spre deosebire de abilitățile care contribuie la țintire, fiecare punct plasat într-o singură abilitate va avea un efect echivalent, indiferent de câte sunt adăugate. Informații detaliate despre cum se calculează valori precise pot fi găsite mai jos în secțiunea Formule detaliate.

Puncte de viață

Valorile tale finale de daune și rezistență sunt împărțite la numărul de puncte de viață pe care personajul tău le are în stare de viață deplină. De exemplu, un personaj cu 2000 de daune din abilități și arma sa cu 1000 viață va rezista la 20 de daune per lovitură, totuși un personaj similar cu 5000 viață va rezista doar la 4 daune per lovitură. Rețineți, totuși, că a avea o rezistență mai mare nu vă va permite neapărat să supraviețuiți mai mult decât să aveți puncte mari de viață. În mod similar, sacrificarea punctelor de viață pentru daune mai mari va minimiza numărul de runde pe care le puteți supraviețui pentru a ținti inamicii.

Alte bonusuri

Spre deosebire de calculele de țintire, nu există sectoare pe hartă care să ofere un bonus la daune sau rezistență. Cu toate acestea, sunt disponibile articole și îmbunătățiri care oferă bonusuri persoanelor și/sau întregului sector. Bonusul de lovitură critică al duelistului, precum și bonusul de conducere al soldatului (într-o măsură mai mică) contribuie ambele la daunele generale. Nu există daune minime; dacă un jucător intră într-o luptă fără nicio armă fort echipată, luptă cu Piatra care are un interval de daune de 50-110.


Formule detaliate

Toate valorile sunt calculate intern la douăsprezece zecimale, apoi rotunjite sau trunchiate după cum este necesar pentru afișare. Diferențele vor apărea frecvent atunci când bonusurile de clasă afectează calculele. Pentru un rezumat al acestora, vă rugăm să vizitați pagina Clase de caracter.

Valoarea atacului

{Conducere0.5 + Tintire0.5 + (Ascundere SAU Pune capcane)0.6 + Atac multiplayer + Atac pe sector + Bonus începător + 10} x 1.15 Multiplicator x (Atac pe teren + Bonus pentru clasă turn) ÷ Penalizare la distanță

Notă:

  • "Ascundere" este folosită de atacatori și "Pune capcane" este folosită de apărători.


Valoarea apărării

{Conducere0.5 + Ferire0.5 + (Ascundere SAU Pune capcane)0.6 + Apărare multiplayer + Apărarea sectorului + Bonus începător + 10} + (Atac pe teren + Bonus pentru clasă turn)

Notă:

  • "Ascundere" este folosită de atacatori și "Pune capcane" este folosită de apărători.


Bonus începător

Bonus începător: 15 x {1 - (Nivel ÷ 250)}

Daune

Dauna armei + Dauna sectorului + [(Dauna armei + Dauna sectorului) × Conducere ÷ Puncte de viață]

Notă:

  • Daunele armelor includ bonusuri de la iteme și îmbunătățiri.
  • "Puncte de viață" este numărul de puncte de viață pe care trăgătorul le are la starea de viață maximă.


Rezistență

300 × (Ascundere SAU Pune capcane) ÷ Puncte de viață + Bonus de rezistență

Notă:

  • "Ascundere" este folosită de atacatori și "Pune capcane" este folosită de apărători.
  • "Puncte de viață" este numărul de puncte de viață pe care ținta le are la starea de viață maximă.




După bătălie

Odată ce o bătălie s-a încheiat, toate personajele vor fi actualizate pentru a reflecta noua lor sănătate și jucătorii eliminați trimiși la hotel. Un raport de luptă este apoi trimis tuturor jucătorilor. Dacă atacatorii au câștigat bătălia, cu condiția ca fortul să nu fie sub protecția de preluare a administratorului, proprietatea fortului va fi transferată imediat. Apărătorii nu vor mai putea accesa fortul, iar orașul atacator câștigă drepturi depline de fondator. Alte orașe care au participat la atac nu primesc automat un loc de membru în fort. O perioadă de protecție de 24 de ore protejează fortul de alte declarații de luptă.

Recompense individuale

Toți cei care au participat la luptă primesc obligațiuni și puncte de experiență. Cantitatea de experiență depinde de nivelul tău, de daunele pe care le-ai provocat, de durata în care ai supraviețuit și de dacă ai câștigat sau pierdut bătălia. Primești puncte chiar dacă ai leșinat. În plus, orice numerar disponibil pierdut de jucătorii care au leșinat în timpul bătăliei este distribuit aleatoriu între supraviețuitori.

Criteriile obligațiunilor Union Pacific

Fiecare raport de luptă arată câte obligațiuni câștigați și din ce motiv. Toți următorii factori contribuie:

  • 1 obligațiune pentru participarea la bătălie.
  • 1 obligațiune dacă echipa ta câștigă.
  • Până la 9 obligațiuni pentru a avea cel mai mare număr în anumite statistici.
  • Până la 10 obligațiuni pentru statisticile tale de luptă.
    • 0,1 obligațiuni per lovitură .
    • 0,1 obligațiuni per lovitură ferită.
    • 0,0005 obligațiuni per punct de damage cauzat.
    • 1 obligație pentru fiecare adversar leșinat.
  • 0,1 obligațiuni pe rundă online, până la 5 obligațiuni.

Chiar dacă vă calificați pentru mai mult, nu primiți niciodată mai mult de 26 de obligațiuni.


Manevre

Manevrele sunt, în esență, bătălii „de antrenament”. Informații detaliate pot fi găsite aici: Manevre.


Ghid pentru începători

Pentru cei care tocmai au început să lupte, aici este un ghid cu câteva informații de bază care vă vor ajuta în primele bătălii.